2021-4-9 | 動畫教育論文
一、三維建模是三維動畫基礎(chǔ)教學(xué)中的重要一環(huán)
近年來三維動畫以其獨(dú)特的藝術(shù)魅力越來越受到廣大人們的接受和喜愛,三維電腦技術(shù)在電影、動畫片、廣告等領(lǐng)域都現(xiàn)實(shí)出了其強(qiáng)大的優(yōu)勢。我國對于培養(yǎng)應(yīng)用型三維動畫人才給予了很高的重視,于是目前各大綜合性院校都設(shè)計了三維動畫專業(yè)。作為一門新興的專業(yè)門類,各院校專業(yè)人士都在積極探索其科學(xué)的教學(xué)體系和教學(xué)方法。三維建模技術(shù)在三維動畫技術(shù)中屬于比較基礎(chǔ)同時也是比較重要的一環(huán),其重要程度等同于繪畫創(chuàng)作中的素描。一部三維動畫中從動畫角色到場景和道具等都是通過在電腦中用三維軟件虛擬的制作而出,而三維模型的質(zhì)量直接會影響到動畫的品質(zhì)。各大院校三維動畫專業(yè)中也必定設(shè)置有三維建模課程,前人也對如何展開此類教學(xué)進(jìn)行了各種探索。現(xiàn)今一般院校中教授的三維軟件大多是Maya、3DSMax等,這類軟件是中國大多數(shù)動畫或游戲公司使用的主流軟件,學(xué)生學(xué)成后可以直接進(jìn)入上述公司進(jìn)行實(shí)習(xí)。有一點(diǎn)值得注意的是在大學(xué)四年的課程學(xué)習(xí)中,學(xué)生學(xué)習(xí)的是一整套動畫制作的流程,其中包括了:劇本、分鏡頭臺本、建模、骨骼動畫、渲染和后期渲染等內(nèi)容。在這些教學(xué)內(nèi)容中,建模只是其中的一部分,因此課時量是有限的,而建模是學(xué)生進(jìn)入三維領(lǐng)域的最基礎(chǔ)的一步。在以往的教學(xué)過程中,我發(fā)現(xiàn)能在建模學(xué)習(xí)中脫穎而出學(xué)有所成的學(xué)生會使其大大的加深對三維藝術(shù)的興趣,能對其以后其他課程的學(xué)習(xí)奠定強(qiáng)大的信心;而在這一階段無法找到學(xué)習(xí)感覺的學(xué)生則會漸漸產(chǎn)生負(fù)面思維,會開始考慮自己到底是否合適學(xué)習(xí)三維動畫這個專業(yè)。不斷改進(jìn)課程的教學(xué)方法,使課程教授的內(nèi)容更容易使學(xué)生接受,讓學(xué)生能產(chǎn)生興趣是提高現(xiàn)階段班級授課制的成材率的根本途徑。
二、高校藝術(shù)類三維動畫專業(yè)三維建模教學(xué)模式的改革與探索
(一)明確三維動畫建模教學(xué)的切入點(diǎn)
在三維建模學(xué)習(xí)中,學(xué)生主要要學(xué)習(xí)兩個方面的內(nèi)容,一方面是模型的三維造型能力,一方面是如何處理模型的布線。一個優(yōu)秀的模型必然具備以上兩點(diǎn),因?yàn)槟P驮煨偷暮脡氖呛苤庇^的,直接影響模型的外觀,人們一眼就可以很直觀的進(jìn)行評價;而模型的布線則是更為理性的概念,根據(jù)模型表面的起伏與走勢用四邊面進(jìn)行包裹,布線的好壞將會最終決定模型是否適合動畫骨骼綁定的要求。請注意我這里講的是動畫模型,如果只是單單的靜幀模型不要求進(jìn)行骨骼動畫就可以不考慮布線走勢和布線密度,比如一個cg靜幀的角色模型可以為了最求超高的細(xì)節(jié)致使模型高達(dá)幾百萬甚至幾千萬個面。動畫模型就要在考慮到造型好的同時還要兼顧布線的結(jié)構(gòu)走勢、布線的密度和五行點(diǎn)的位置處理等方面,這樣才能使模型更好地進(jìn)行骨骼動畫。好的動畫模型的造型和布線結(jié)構(gòu)缺一不可,那么在三維建模教學(xué)中應(yīng)該先從哪方面入手就成了一個問題。在傳統(tǒng)的三維建模教學(xué)中,我認(rèn)為應(yīng)該先從訓(xùn)練學(xué)生的三維空間造型能力入手。
(二)從藝術(shù)類學(xué)生的特性出發(fā)研究更為合理的教學(xué)模式
如何改進(jìn)教學(xué)方法,提高課程內(nèi)容與學(xué)生的契合度就必須從入學(xué)新生的特性出發(fā)進(jìn)行研究。三維動畫專業(yè)所招學(xué)生一般是美術(shù)類學(xué)生,這類學(xué)生在高中階段就進(jìn)行了大量的素描與色彩訓(xùn)練,所以已經(jīng)具備了一定的基礎(chǔ)造型能力。在進(jìn)入大學(xué)后很多院校都會選擇繼續(xù)給學(xué)生安排一個學(xué)期的素描和色彩。這一點(diǎn)是很有必要的,因?yàn)楫吘乖诟咧须A段并不是每一位學(xué)生都受到過系統(tǒng)完整的美術(shù)訓(xùn)練,不排除有通過短期美術(shù)強(qiáng)化應(yīng)試訓(xùn)練進(jìn)入專業(yè)的學(xué)生。在入學(xué)的第一個學(xué)期,所有的學(xué)生將會在美術(shù)造型上進(jìn)行提高補(bǔ)差。在之后的一個學(xué)期中一般開始陸續(xù)進(jìn)行藝術(shù)概論、劇本創(chuàng)作和分鏡頭臺本等課程。誠然如此的教學(xué)安排是符合了一部動畫片的制作流程,先劇本、分鏡再建模動畫,但在此期間卻不可打斷學(xué)生造型訓(xùn)練的延續(xù)性,如果一個學(xué)期都沒有美術(shù)造型訓(xùn)練,必然會導(dǎo)致學(xué)生造型能力的倒退,為以后的建模課程帶來弊端。為了加強(qiáng)學(xué)生造型訓(xùn)練的延續(xù)性,必須在第二學(xué)期開始一些課程鞏固并繼續(xù)提高學(xué)生的造型能力。在這一階段最為重要的是要實(shí)現(xiàn)學(xué)生平面造型能力向三維空間造型能力的轉(zhuǎn)化,因?yàn)槠矫胬L畫與三維空間造型之間有著幾點(diǎn)不同:
1.造型時觀察點(diǎn)不同。在平面繪畫造型過程中,觀察點(diǎn)往往是固定的,比如:畫一個人的肖像只需要畫出一個面,所以模特是靜坐不動的,而繪畫者的觀察角度也是固定不動;三維空間造型時,因?yàn)橐谱鞒鲆粋€全息的人物頭像,制作者會盡量收集人物的不同角度的參考,并且在造型過程中會將制作的模型進(jìn)行各種角度的比對,使之與現(xiàn)實(shí)中的頭相匹配。在這個過程中合理的選擇觀察角度對于造型也是非常的重要,這也就是學(xué)三維專業(yè)的學(xué)生必須要掌握的基本功。
2.造型的手法不同。在平面繪畫中,造型的方法是通過筆觸如:線條、色塊等營造出黑白灰關(guān)系或色彩對比關(guān)系以體現(xiàn)畫面的體積感與光影感。很多油畫高手甚至能畫出照片級的畫面,使筆下之景物栩栩如生,但畫面的載體是紙張或者畫布,是處于一個平面之上。三維空間造型是通過在真實(shí)或者電腦虛擬的空間中對目標(biāo)體積上進(jìn)行增減以達(dá)到完善模型的表面形態(tài)最終使之達(dá)到理想效果,而最終的成品是一件真實(shí)的物件。而在一些電腦軟件中進(jìn)行三維空間造型則更加的繁瑣,首先學(xué)生必須要學(xué)習(xí)軟件的界面,學(xué)會如何在軟件的虛擬空間中控制觀察模型的角度,學(xué)會如何在軟件中對模型進(jìn)行體積上的增減,學(xué)會理解軟件中點(diǎn)、線、面是如何構(gòu)造出一個模型,最終改變點(diǎn)、線、面在空間中的位置以營造出模型最終的形態(tài)。
由以上兩點(diǎn)可見三維專業(yè)的學(xué)生如果不進(jìn)行一定三維造型訓(xùn)練很難很快進(jìn)入學(xué)習(xí)三維電腦軟件的狀態(tài)。在素描、色彩課程結(jié)束后學(xué)生也不適合直接學(xué)習(xí)Maya或3DSMax等大型三維軟件來提高三維造型能力,因?yàn)閷W(xué)習(xí)一種大型三維軟件有以下幾點(diǎn)會影響學(xué)生的注意力,使之得不到足夠的三維造型訓(xùn)練:
1.大一新生對于電腦操作的熟練度存在著較大的差異性。雖然隨著人民生活水平的日益提高,很多家庭都配有電腦,但是也不排除家中沒有電腦,入學(xué)后才購買電腦者。這種差異性會阻礙教學(xué)的順利開展。2.軟件的教學(xué)一般從軟件界面和基本操作入手,學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中完全是接受一個新事物,學(xué)習(xí)的內(nèi)容完全與之前所學(xué)的素描、色彩等脫節(jié),使學(xué)生很難在學(xué)習(xí)中開展知識點(diǎn)的遷移。他們要死記硬背很多的命令和功能鍵,這些完全分散了學(xué)生的注意力,不能得到有效的三維造型訓(xùn)練。