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論電子游戲?qū)Α癦一代”文學(xué)生活的充實

來源: 樹人論文網(wǎng)發(fā)表時間:2020-09-25
簡要:摘要:當下電子游戲突出地占據(jù)并充實了Z一代的文學(xué)生活。文學(xué)藝術(shù)形式架構(gòu)的游戲虛擬空間吸納了中外歷史與文化的豐富幻象,其審美創(chuàng)意世界通過文藝心理學(xué)效應(yīng)帶來了游戲活動的

  摘要:當下電子游戲突出地占據(jù)并充實了“Z一代”的文學(xué)生活。文學(xué)藝術(shù)形式架構(gòu)的游戲虛擬空間吸納了中外歷史與文化的豐富幻象,其審美創(chuàng)意世界通過文藝心理學(xué)效應(yīng)帶來了游戲活動的娛情體驗;游戲活動的功能體驗以角色扮演形式引發(fā)了“Z一代”的共鳴與沉迷,這種交互了玩家主體的喜愛與能力的行為滲透著深層的人本心理慰藉;經(jīng)歷爭議與徘徊發(fā)展的電子游戲提供了現(xiàn)實生活正常而積極的文化能量,行業(yè)的技術(shù)進步與生態(tài)提升蘊含著“Z一代”游戲文學(xué)生活的美好前景。

青年探索

  本文源自青年探索,2020(04):22-30.《青年探索》(雙月刊)創(chuàng)刊于1983年,由中國共產(chǎn)主義青年團廣州市委員會主管,廣州市穗港澳青少年研究所主辦,廣州市青年研究會協(xié)辦,廣州市青年探索雜志社編輯出版,國內(nèi)外公開發(fā)行,在共青團工作研究及青年研究領(lǐng)域一直享有盛譽。1992年被評為中文核心期刊。本刊堅持學(xué)術(shù)理論研究和探索青年社會實際問題的辦刊宗旨和風(fēng)格,已成為華南地區(qū)觀察青年、研究青年、反映青年、服務(wù)青年的權(quán)威窗口。

  在融媒社會這個“沉浸式的新紀元”中,技術(shù)發(fā)展與傳播多元改變了人類信息與情感的交流狀態(tài),相關(guān)的文化體驗與文學(xué)生活方式已經(jīng)變得異常豐富多彩。電子游戲以高速生長的故事驅(qū)動與沉浸式活動突出地占據(jù)并充實了“Z一代”青少年的文學(xué)生活。所謂“Z一代”(或稱之為“Z世代”)是當下世界對1995~2009(也有學(xué)者認為是1997~2012)年出生的青少年群體的代稱。他們是伴隨“數(shù)字原生時代”發(fā)展而茁壯成長的一代人,平常處在互聯(lián)網(wǎng)、智能手機、電腦、影視媒介等科技產(chǎn)物的包圍里,在文化生活的消費中偏好高感覺與高體驗的價值和服務(wù)。我們看到,電子游戲以不同類型與平臺、單人或多人等方式,普遍地蔓延于這一世代廣闊的現(xiàn)實生活與社會活動,從而形成了他們文藝生活情態(tài)與文學(xué)藝術(shù)形式一個嶄新的空間[1]。

  一、幻象空間:文化審美與娛情創(chuàng)造

  游戲作為人類重要的生活實踐方式與精神探索領(lǐng)域,總是為它的主體帶來充滿魅惑與吸引力的快樂生活。而伴隨傳播媒介技術(shù)發(fā)展而創(chuàng)構(gòu)的電子游戲,對世紀之交“Z一代”玩家的生活也施以了強大影響。具體而言,無論是創(chuàng)作者制作的游戲本身的背景、人物、情節(jié)、場面與故事,還是玩家創(chuàng)作的關(guān)乎游戲的散文、故事、小說、詩詞與圖繪,都呈現(xiàn)著游戲虛擬文學(xué)世界作為心靈想象的完美藝術(shù)形態(tài)。而游戲的宣傳視頻、背景音樂、效果聲響,包括玩家制作的游戲視頻、動感相冊、歌曲等游戲影音,同樣是游戲吸引玩家的文學(xué)手段。這些游戲背景音樂也往往根據(jù)游戲場景變化而設(shè)置,特殊氣氛與效果的生動聲音激發(fā)著玩家的豐富情緒。許多時候,不少玩家還在游戲公會中制作視頻或動感相冊,翻唱游戲主題曲、改編游戲背景音樂,等等。而玩家真人根據(jù)游戲人物和內(nèi)容去裝扮游戲中的角色(Cosplay),更成為游戲玩家獲得另類審美體驗的行為藝術(shù)。而一些媒體開展游戲新聞報道或玩家自編新聞,通過游戲播報、玩家采訪、公會采訪等信息的發(fā)布,營構(gòu)出玩家充滿游戲滿足感與娛樂感的熱烈氛圍和情調(diào)[2]。這些由游戲文學(xué)、影音、扮演與新聞同構(gòu)的夢幻與現(xiàn)實形態(tài),其中雖然包含著區(qū)別于現(xiàn)實或被當作映襯現(xiàn)實的虛擬物象,但實際上都是新青年們真正體味與清晰感知的“現(xiàn)實”生態(tài),都是青春夢幻以多元化方式建構(gòu)的讓人沉迷的“現(xiàn)實”生活[3]。

  非常明顯,電子游戲生活充滿了動態(tài)意味的文化內(nèi)容與現(xiàn)象,其幻象空間的內(nèi)容結(jié)合了現(xiàn)實生活與歷史文化的諸多信息,吸納了繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影諸多藝術(shù)方式。它不但內(nèi)在普遍地指涉著觀念、習(xí)俗、儀式、競賽、規(guī)約、爭戰(zhàn)、知識、神話、哲理等文化內(nèi)容,還從外在關(guān)乎著角色扮演、戰(zhàn)旗回合、策略經(jīng)營、即時戰(zhàn)略、愛情養(yǎng)成、模擬駕駛等活動層面,真正構(gòu)建出“第九藝術(shù)”不同維度文學(xué)生活的深廣范疇。這些藝術(shù)范疇整合為一個多媒介炫酷景觀的視聽符號系統(tǒng),通過模擬現(xiàn)實塑造出一個電影式虛構(gòu)的“超真實世界”,形成了活動性的影像世界而成為歷史與文化的窗口和表象[4]。這一區(qū)別于現(xiàn)實的文化幻象,不但指涉著人類生活的物質(zhì)基礎(chǔ)、行為方式與人文意識,而且還蘊含著文學(xué)與藝術(shù)各種知識、內(nèi)容的傳達和教化??梢赃@樣說,電子游戲形態(tài)設(shè)計蘊含著溝通人類整體思想與靈魂的“文藝”內(nèi)容。

  從文學(xué)文本的角度而言,電子游戲內(nèi)容完美地吸收和建構(gòu)了世界歷史與文化的審美體驗,中國漫長歷史的豐富文化當然也進入到各國諸多游戲的創(chuàng)制之中。從四書五經(jīng)到《水滸傳》,從夏商周文明到現(xiàn)代戰(zhàn)爭,許多本土游戲從其中汲取與融合了種種生動的元素,經(jīng)過精妙的創(chuàng)新而營構(gòu)出濃厚的民族文化氛圍。如本土《夢幻西游》人物形象包含了系統(tǒng)化的仙、魔以及不同種族的人,甚而一些配角如觀音、如來和鎮(zhèn)元子直接從《西游記》中套取。其中長安城的盛唐氣象、北俱蘆洲的冰雪晶瑩、陰曹地府的詭譎暗異、東海龍宮的碧波暗流亦都有著天馬行空的想象。西游文化提煉、升華并幻化出一個精彩的游戲文學(xué)世界。日本《三國無雙》系列游戲則結(jié)合了三國歷史與武打文化。其中虎牢關(guān)之戰(zhàn)、火燒赤壁、魏蜀吳之爭的亂世烽火,武將英勇制敵、文臣出謀劃策,演繹出古老三國的生動歷史并呈現(xiàn)出生動的文學(xué)面貌。而本土《隱形守護者》游戲,則設(shè)計了抗戰(zhàn)背景下發(fā)生在上海的驚險諜戰(zhàn)故事,其中幫助戰(zhàn)爭勝利的隱形守護者的命運,在文學(xué)化的游戲敘事中投射了民族戰(zhàn)爭史殘酷而壯烈的歷程。

  而徹底創(chuàng)造出世界意義的全新文化事物與玩樂方式,意味著游戲設(shè)計者們對審美世界普泛的文藝想象的全面追求。無論是《上古卷軸》里獨孤城的險峻山水,還是《魔獸世界》中阿爾薩斯書文卷落的魔力旋風(fēng),無疑都是世界各國文化想象獨標一幟的融匯和升華。在這兩款游戲中,精靈、矮人、獸人和龍等人物與價值理念來自北歐神話體系?!洞炭托艞l2》在古今場景交錯的冒險歷程中,復(fù)活了中世紀末佛羅倫薩、威尼斯、托斯卡納等意大利城鎮(zhèn),圣母百花大教堂、鳳凰歌劇院等建筑名勝任人攀爬和登臨,玩家的游戲經(jīng)歷相當于穿越了一次奇妙的古代文化藝術(shù)旅程?!蹲罱K幻想》系列游戲則營構(gòu)了世界文化的“大雜燴”,其中從迷蒙混沌到光明未來、從生命覆滅到轉(zhuǎn)世再生、從人間生活到異世景象、從深邃海洋到廣闊天空的豐富幻影,讓世界玩家都能從中找到各自國家不同文化的蹤影[5]。這些游戲中濃郁的文學(xué)藝術(shù)氛圍,甚至讓玩家忽略它們有時并無華麗動作與放肆冒險的缺陷。無論是《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《千年》等古代武俠RPG(Role-playinggame的簡寫,即角色扮演游戲),還是《吸血鬼德古拉》滲透歐洲近代事象的恐怖冒險解謎游戲,橫貫于其宏大影像空間的中外文化彌漫著“史詩”般的文藝情調(diào)與體驗。

  而這些文化吸納與游玩模式的融合體驗,是游戲制作者錘煉文藝精華吸引“Z一代”玩家的方式和路徑。也就是說,游戲文本通過歷史文化與日常生活的審美建構(gòu),達成了類似通過文藝心理學(xué)活動吸引讀者的一種外在效應(yīng)。在這種文藝心理效應(yīng)的趨動之下,游戲主角人格形象與玩家情緒塑造形成想象性與替代性的同一,游戲成為體驗和滿足年輕人心靈生活期待的一種戲劇模式,其幻景想象與模擬表演給玩家提供了各種情緒的發(fā)泄或釋放[6]295?!洞炭托艞l2》主人公“正義在我手,邪惡皆驚擾”的形象,不啻是一次類似驚險傳奇小說與好萊塢大片引人入勝的呈現(xiàn)。而《魔獸世界》孤膽英雄主人公在冰冷天氣里勇攀寒落山脈,騎著飛龍在皎潔月光下自由遨游壯美的艾澤拉斯,他以利劍魔法與隊友一起抵抗獸人進攻的全新場域引人沉迷,其虛擬世界實現(xiàn)了創(chuàng)造文化和表達生命力量的文學(xué)夢想。在《仙劍奇?zhèn)b傳1》的文學(xué)化敘事中,林月如、李逍遙、彩依等人物關(guān)于友情、親情和責(zé)任的真摯表現(xiàn),其堅強勇敢、美善忠貞與自信成熟等人格的生動刻畫,都是對年輕的玩家覆蓋著文藝心理的娛樂體驗與精神情懷的滿足。

  當“Z一代”玩家這種文藝體驗與情懷進入游戲設(shè)計與操作規(guī)則,即創(chuàng)造了一種秩序規(guī)范的游戲?qū)徝纼r值與娛樂方式。而這種形式以內(nèi)在的愉悅意態(tài)與外在的和諧動作為旨歸,同時輔以對比、懸念、沖突及傳奇等文學(xué)藝術(shù)審美范式,玩家疏陋的世界和混亂的生活即獲取了一種暫時的有限的完美[7]12。日常生活活動與游戲虛擬審美具備了內(nèi)在的共通特性,融匯世界文化的統(tǒng)一娛情模式由此為游戲設(shè)計呈現(xiàn)了寬闊的坦途,盡管有時只是汲取相關(guān)文化元素來充當游戲的背景。于是我們看到,生活在紐約下水道的忍者神龜們舞動著地道的中國兵器,將希臘眾神屠殺殆盡的戰(zhàn)神被美國移植到了游戲玩家的手柄。利用玩家想象力、發(fā)掘玩家知識與順從玩家審美成為設(shè)計的關(guān)鍵。如德國游戲《艾麗卡》(Erica)設(shè)置了華麗的影像、特別的音樂與恐怖的劇情,主人公探求過去尋找父親死亡真相的過程如同影視故事讓玩家觀賞。而末世游戲《切爾諾貝利人(Chernobylite)》則讓人“親身體驗”那場重大的核電站事故現(xiàn)場,玩家要在廢墟中完成應(yīng)對核污染生物與調(diào)查某些超自然現(xiàn)象等任務(wù)。在這些游戲中除了藝術(shù)畫面質(zhì)量精良細致之外,設(shè)計者無不精心試驗世界種種新奇的想象與藝術(shù)方式來激發(fā)玩家的特殊體驗。

  電子游戲創(chuàng)意不但為“Z一代”提供了新穎的生活想象與趣味體驗,其游玩形式與過程還是社會變遷與文化發(fā)展的生動見證。游戲在帶來生命內(nèi)在積極體驗并服務(wù)于生活質(zhì)量提升的同時,還促發(fā)了現(xiàn)實中繁榮物質(zhì)與精神文化的延展性活動[8]。而這些激發(fā)玩家真情的外在延伸活動同樣是游戲關(guān)聯(lián)的文學(xué)活動。如《古劍奇譚》以強化人物形象與劇情性格的設(shè)計路線,方便玩家角色表演和在網(wǎng)絡(luò)營構(gòu)同人文化,在推動游戲內(nèi)容聲色之時還拍了相關(guān)影視劇來造勢。融合傳統(tǒng)文化、手藝理念與3D技術(shù)的《霹靂布袋戲》,采用了同樣豐富的外在文化活動來延展游戲的娛樂性。網(wǎng)絡(luò)上各種游戲人物的同人圖片、腐文化、惡搞文化與福利帖子無不生動盎然,各種Cosplay、伴生手辦(人形玩偶制品)、周邊產(chǎn)品、人物專屬詩號、主題曲、戰(zhàn)斗曲、抒情曲、角色人氣排行榜、人物應(yīng)援團、“本命”與“墻頭”PK等相關(guān)文化樣態(tài)與媒介窗口,使得游戲粉絲們獲得了他們灌注強烈喜怒哀樂情緒的文學(xué)生活。于是我們看到,電子游戲通過競賽的形式發(fā)酵到社會文化生活的廣闊領(lǐng)域,生動地標示著赫伊津哈“文明即游戲”的深刻理念,當下人類文明的確是在游戲文學(xué)生活中神圣地誕生并高尚地成長[7]203。

  二、角色扮演:行為體驗與人本娛情

  電子游戲虛擬世界巨大的影響力和它可能的意義,在于其藝術(shù)與功能兩方面都能成功地吸引“Z一代”青年受眾。無論是劇情、音樂、美術(shù)等游戲藝術(shù)的震撼或感動,還是玩法、模式與數(shù)值等游戲功能的完善或創(chuàng)新,電子游戲總是通過二者的相輔相成達成它娛樂的實效[9]。盡管電子游戲的藝術(shù)性與功能性兩者追求有時不盡平衡,但總體說來,玩家最需要的游戲中的體驗感和代入感,大都是來源于游戲功能性與藝術(shù)性雙重體驗的迷人魅力?!缎请H爭霸》不但通過出色的畫面、劇情和人物達成審美設(shè)計,而且提供了精妙變化的戰(zhàn)斗節(jié)奏等功能。這一游戲特別滿足玩家獲得類似于體育競技般的快感,即時性戰(zhàn)略的功能成為吸引玩家的核心要素。而《最終幻想》系列的動畫、情節(jié)、場景、音樂與人物有著經(jīng)典化的藝術(shù)創(chuàng)構(gòu),但在玩法、平衡性等功能層面仍然有著突出的追求。一般而言,玩家大多能夠拋卻功利而隨游戲場景做純粹的游玩活動,這一沉迷于藝術(shù)化的場景劇情與“手舞足蹈”的操作動作,會讓玩家產(chǎn)生興奮和高漲的情緒或“神圣”“喜慶”的快樂[7]10。

  不同于傳統(tǒng)藝術(shù)受體在媒介之外對生存過程描繪的沉浸與共鳴,游戲把受體放在了媒介之中讓受體自己判斷、決策和動作,在環(huán)境的沉浸中通過反復(fù)操作而獲得某種全面生存與生活的能力[10]。在這其中,游戲的強大功能屬性的發(fā)散更成就了“Z一代”文學(xué)生活的充實。可以這樣說,游戲功能部分娛情體驗的提供是游戲設(shè)計與玩家關(guān)注的核心?!睹钆c征服》系列、《戰(zhàn)錘》系列游戲即是突出其強大功能的典范。相比于影視、動畫等媒介產(chǎn)品,這些游戲更為強調(diào)成功吸引玩家游玩的活動性的功能體驗。而實際上,游戲只有在內(nèi)在形式審美參與并激發(fā)出其外在的強大活動功能時,相關(guān)效應(yīng)才能達成玩家對這一游戲的“喜愛”情緒。日本《東方Project》游戲盡管有著“冰冷”的表面和簡單的彈幕射擊模式,但它由于內(nèi)外開放地實施了廣泛的活動功能,故而也大范圍地成功引發(fā)了玩家對游戲的“喜愛”之情。玩家在網(wǎng)絡(luò)論壇熱情討論與游戲操作有關(guān)的人物、場景與故事,二次激發(fā)創(chuàng)配了各種同人文章、插畫、漫畫、配音或直接Cosplay角色形象。形象豐富的《口袋妖怪》系列中,皮卡丘的玩具、形象、手辦甚至Cosplay鋪天蓋地,同樣在于玩家把游戲的活動功能從內(nèi)到外發(fā)揮到極致。這種充滿興趣“喜愛”的游戲活動不斷蔓延于玩家的生活,玩家在充分享受游戲功能的同時也獲得了文藝娛情的源泉。

  而游戲活動功能中體現(xiàn)玩家鮮明“喜愛”的行為是“角色扮演”。盡管游戲的場景、架構(gòu)、劇情(部分與角色建構(gòu)相關(guān))都很關(guān)鍵,但人物角色的設(shè)置,在游戲中具有比其它形式要素或介質(zhì)無法比擬的重要性。由于玩家在游戲中將扮演、操作角色或與角色交互,意味著玩家把自己的真情實感寄托于這些虛擬的形象之上。這種角色代入的“游玩”程度,遠比影視的觀者、文學(xué)作品的讀者的“欣賞”行為要深入得多。在麥克盧漢那里,任何游戲都如媒介一樣是個人或群體的延伸方式,它依賴技術(shù)發(fā)展實現(xiàn)并重構(gòu)了作為有機體的人類的行為。這種人為設(shè)計與控制情景的大眾媒介藝術(shù),對社會中任何一種人文的趨勢和機制都作出了反應(yīng)與延展[6]291。故而就電子游戲而言,它同樣作為“Z一代”的感官、情緒與行為的延伸,也必然吸引新人類對游戲故事情節(jié)開啟一種嵌入式的拓展表演,使得他們在生活“角色”中無法實現(xiàn)的思想、情感、欲望、想象得到表達?!稇嵟男▲B》的設(shè)計中,玩家即通過操作圓胖的紅鳥、怯懦的藍鳥、萌酷的黃鳥甚至戾烈的黑鳥,去敲打輕薄的小豬、嗜睡的頭盔豬或腸肥腦滿的老豬之時,也就盡情地發(fā)泄出了生活與心靈中的“郁悶”和“憤怒”情緒。

  角色扮演形式的體認釋放作為游戲突出功能的成功開發(fā),也是因為這一娛情行為更帶有強烈情緒生發(fā)的藝術(shù)效果。玩家對角色生發(fā)的這種文藝式情感的共鳴,甚至使一些純粹益智類功能的游戲獲得極大的成功。不少游戲把設(shè)計引人扮演的富于情感的角色作為核心,尤其對于RPG(角色扮演游戲)和ACT(動作游戲)這類專事角色演繹的游戲而言,種種虛擬角色性格和造型中的興味特色、功能機巧,直接決定了整個作品形態(tài)的玩家扮演指數(shù)與游戲成功機率。人們看到,不管是“小可愛蘿莉”“成熟(強勢)御姐”“御宅(呆萌)眼鏡娘”“鬼魅面具男”“雙馬尾小姐”“傲嬌女孩”“腹黑男生”與“三無少女”,各種性格屬性與角色形象的羅織和設(shè)計,都覆蓋著一大批游戲擁躉的真心喜愛與演繹興趣?!蹲罱K幻想》系列游戲,就設(shè)定了克勞德、薩菲羅斯、蒂娜、斯考爾、泰達、尤娜等性格鮮明的人物角色,玩家從各個角色中都可獲得極致個性化的扮演體驗。而《戰(zhàn)神》同樣是因為在別的ACT游戲以慣常帥哥形象做主角時,它卻以性格暴烈粗獷的大力男角色奎爺引發(fā)了玩家著迷?!赌ЙF爭霸》也因為玩家普遍熱愛英雄人物的角色扮演,在游戲中創(chuàng)設(shè)了伊利丹、阿爾薩斯、吉安娜等英雄形象供人演繹。許多玩家就此輕易地被拉到了既體驗刺激、又耗費金錢的魔獸世界的火熱場域。

  沉浸感極強的角色操作讓玩家主動參與到游戲文本的建構(gòu)中,文化藝術(shù)單向度的被動接受變?yōu)榱硕嗑S度的互動娛情。在“Z一代”游戲玩家角色扮演的游戲過程中,存在著一個類似文學(xué)欣賞體驗的“贏家期求”式心理學(xué)狀態(tài)。也就是說,如果玩家在現(xiàn)實生活中很少獲得贏家與勝利的體驗,那么他們在游戲里總是會不顧一切只追求勝利的結(jié)果。這種對勝利的期待,甚而讓他們忽視對失敗結(jié)果、取勝方法規(guī)則的公平倫理反思。強烈“贏家期求”的心理學(xué)狀態(tài),與影視小說娛樂藝術(shù)欣賞中的“大圓滿”心理有著基本共性[11]。在影視小說觀閱過程中,受眾總是期待主人公最終都能有圓滿的結(jié)局,如觀眾期待蘭博能夠在電影《第一滴血》結(jié)尾戰(zhàn)勝壞人,讀者總是希望福爾摩斯在探案小說章節(jié)結(jié)尾偵破謎底。作為玩家塑造游戲文學(xué)生活旅程的工具,角色勝負帶來的“賞罰心理機制”,意味著他們時常期待勝利的結(jié)局與快樂良好的激勵,面對失敗的處罰則會帶來許多對立于娛樂的消極后果。故而,在為玩家角色扮演設(shè)置困難和障礙時,游戲一般都設(shè)計一些讓其避免壞事或失敗頻繁發(fā)生的機制,游戲開局前段一般常有較為有趣且扣人心弦的設(shè)計。這些突出的激勵能夠讓玩家盡情地投入到角色扮演之中,進而推動玩家成為所創(chuàng)造的游戲互動世界與游戲過程的一部分。

  在游戲設(shè)計者席德·梅爾的眼中,玩家角色扮演過程其實更是一個勝利心理的撫慰過程。玩家扮演國王、經(jīng)理甚而海盜等獲得的至高無上的“成功”,甚而有利于玩家現(xiàn)實生活中“真正”擱置自己的懷疑心態(tài)。玩家對成功與勝利的追逐意識和想法,有時甚至讓設(shè)計者擱置游戲的難度而主要考量玩家的享受程度。這種滿足玩家勝利心理情緒的適當體驗,避開玩家笨拙愚蠢行為過程與結(jié)果的生發(fā),成為設(shè)計者講述故事和設(shè)置難度時必須考慮的“贏家悖論”。在這一悖論的指導(dǎo)下,游戲根據(jù)玩家技能水平合理設(shè)定或及時調(diào)整參與難度,玩家在游玩過程中無需依賴他人或外界的幫助,有時甚至通過嘗試失敗也能憑借實時調(diào)整而達成探索的目標。而游戲難度的逐步提升,則意味著玩家通過角色反饋獲得了更高的技能,玩家也由此滿足地收獲全能成功與強烈幸福的“心流”體驗[12]。這種通過玩家角色扮演成功與否的反復(fù)試錯,實現(xiàn)了玩家主動探索過程里持續(xù)的愉悅化體認與激勵性結(jié)果。

  而玩家對角色扮演的這種激勵的認可與緊密的粘性,正來自于玩家本身某種自我偏執(zhí)意味的心理撫慰和幻覺體驗。雖然在職業(yè)體育運動中,游戲往往被定義為是真正揭示人類生命精神的一種崇高超越,但實際上游戲中的“玩耍”才被宣稱為是人類文明的核心,因為只有當人類充分地以人為本時才能真正游戲,也只有在真正游戲之時人類才能完全獲得人的根本意義。在電子游戲這種“無聊”也不“嚴肅”的角色扮演中,新人類玩家獲得了與生活關(guān)聯(lián)卻更深層的純粹的屬于人本的無形體驗??梢赃@樣說,在角色扮演這個對自我能力不斷衡量的反思空間,“Z一代”的某些體驗得到了反射、放大或“扭曲”的揭示,尤其是他們通過自我表現(xiàn)的勝利和失敗學(xué)會了面對挑戰(zhàn)的獨特體驗[13]。但無論如何,在游戲設(shè)計角色扮演的整體化過程中,設(shè)計者與玩家共同完成的這種“有趣決定”的調(diào)適過程,使得游戲在“下一個拐角處”的冒險過程不斷地獲得意義。

  三、生態(tài)變遷:社會歧念與超越發(fā)展

  電子游戲越來越廣泛地向社會、文化和生活不斷地滲透,但它對“Z一代”青年施加強大影響的生態(tài)過程,并不是一直都處于主流與積極的狀況而承受過眾多非議。實際上,游戲文化最初被普遍地視為一種可怕的洪水猛獸與異端邪行,電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也在猶疑之中被各國政府不時地阻抑。作為五彩繽紛文化花園一條“新出現(xiàn)的‘蛇’”,電子游戲被認為引發(fā)了青少年一系列肢體勞損與疾病,更成為色情、性歧視、暴力、享樂主義、商品化、異化、恐怖主義等道德恐慌的生動佐證[14]。本世紀之初,國內(nèi)媒體曾刊載控訴電腦游戲是瞄準孩子的“電子海洛因”的文章,反映國內(nèi)城市“電腦游戲室害人不淺”的糟糕情況[15]。文中以不同游戲主體多方面的告白,指責(zé)放縱青少年學(xué)生沉迷電子游戲而導(dǎo)致了惡性后果的發(fā)生。游戲公司也被看作是邪惡的組織,游戲行業(yè)也一度失去了它原本的意義、功能、光彩與樂趣。這些“電子海洛因”與“邪教”等異曲同工的看法,意味著游戲被烙上了另類的標簽。

  于是游戲在其“用于玩的物品或方式”、休閑、愉悅等文明意指之外,還含蓄地表達著幼稚、無聊、沉迷等消極的文化生活概念。電子游戲成為了“孤獨人”的“零碎、反復(fù)而活躍”的消遣對象,它被認為會誘發(fā)玩家“更強的沉溺”和危險的“攻擊行為”,進而帶來青少年過度的游玩與“真實的成癮”[16],與暴力失控、墮落退步、肥胖封閉、不務(wù)正業(yè)、玩物喪志、缺乏活力、精神錯亂、虛實不分等意義和行為產(chǎn)生了等同。盡管國外曾用“休閑軟件”(LeisureSoftware)、“交互式媒體”(InteractiveMedia)等詞匯來代替,多方確證“電子游戲”的積極意義但仍無法消除其文化窘境。尤其是一些中國家長看到孩子沉迷于游戲,就把其中的過錯歸結(jié)于電子游戲本身及其制造商家,希望政府像林則徐禁煙一樣全面地禁掉所有游戲[17]。于是我們看到,本世紀初《電子競技世界》節(jié)目雖在央視播出后深受好評,但隨后又在國家禁播網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知后被取消播出。本土游戲行業(yè)也由此經(jīng)歷山重水復(fù)一路跌撞的晦澀歷程。國內(nèi)游戲業(yè)的主體一度成為國外網(wǎng)絡(luò)游戲的代理,自主網(wǎng)游大都千篇一律地模仿著韓國風(fēng)的內(nèi)容模式,少數(shù)幾款“中國風(fēng)”RPG回合制游戲也只能艱苦地支撐門面,幾款單機游戲也僅靠“古典仙俠”內(nèi)容而固步自封。

  從社會學(xué)視角上看,由于對游戲的空間性和時間性的認知與體驗不同,各有要求與期望的不同世代,就網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的“威脅”也必然頻繁地產(chǎn)生種種歧見[18]。不過,早有諸多媒介文藝研究與文化闡發(fā)已經(jīng)表明,人們對游戲的過度恐慌反應(yīng)遠遠超出了游戲本身的真正威脅。這種反應(yīng)源于人們無法對游戲作出清醒的現(xiàn)實評價,道德恐慌成為了掩蓋社會危機及其根源、轉(zhuǎn)移公眾視線的手段。諸如游戲引發(fā)暴力色情和排斥女性等問題,本質(zhì)上其實是青少年的家庭、教育、城市、治安等出現(xiàn)了社會性危機。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸開辟出安全、私密而又開放的家庭平臺,游戲提供的虛擬空間進而不再顯得過于封閉和失范,“Z一代”玩家可能的“反社會傾向”也有了可控的手段。與此同時,由于電子游戲的復(fù)雜敘事方式有著與玩家互動的特性,它與社會媒介的關(guān)系也比影視、音樂、小說等更為密切,同時還能更真實地再現(xiàn)自身的意義及與他人的關(guān)系,能夠淡化主流文化對青少年自身的某些簡單的看法。

  電子游戲促發(fā)了青少年文化意識的覺醒與生活行為的選擇,禁止“Z一代”特別是游戲愛好者玩游戲已無現(xiàn)實的可能,選擇合適游戲促發(fā)他們認知的提升與娛情的常態(tài)才是最重要的。實際上,無論是動作電影還是電子游戲,都不會使正常的“Z一代”變得更加暴力和墮落,他們比前一代更具有謹慎、責(zé)任、勤奮、居家等優(yōu)秀的品質(zhì)[19]。游戲使他們獲得了與觀看影視、游逛公園、商場購物、健身鍛煉相同的收獲,高質(zhì)量游戲帶來的文學(xué)教益并不比書籍、影視和運動要少。游戲和其他任何媒體介質(zhì)一樣,都屬于與時俱進地提升知性與娛樂消費的常規(guī)方式,它成為人們終身學(xué)習(xí)新知識并帶來能力提升的有利工具。諸如游戲有助于玩家提高英語水平、訓(xùn)練思維方式與學(xué)習(xí)計算機應(yīng)用,手術(shù)模擬游戲可以幫助醫(yī)生提升操作熟練度和準確度,F(xiàn)lash游戲亦有益于提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和成績。研究結(jié)果特別表明,玩電子游戲能積極促發(fā)親密合作、互助同情與互動社交等行為,能夠增強和提高玩家的自信心、責(zé)任感和意志品質(zhì),并可促進他們邏輯理解、優(yōu)化改進與決策完善等諸多能力的強化[20]。

  可以這樣說,在不斷獲取教益與提升能力的虛擬游戲世界中,經(jīng)常扮演成功之士的玩家在現(xiàn)實世界中也會變得主動和成功。雖然游戲呈現(xiàn)的是一種“虛擬現(xiàn)實”的本質(zhì),但其中鍛煉出來的社交溝通等能力在生活中依然適用,游戲培養(yǎng)出來的進取精神等正面心理也會全面影響現(xiàn)實世界[21]。“Z一代”玩家已在全方位擁抱多元化、垂直化與分眾化的游戲體驗,這種自由無羈的新文化狀態(tài),清晰地意味著既往那些束縛精神的娛樂形態(tài)被拋棄的結(jié)果。我們看到,多元化的電子游戲內(nèi)容已經(jīng)超越了單線的劇情模式,《塞爾達傳說》《堡壘之夜》《王者榮耀》“吃雞”等游戲讓玩家在開放的環(huán)境下積極互動,諸家合作協(xié)同的精神價值觀念已經(jīng)成為游戲勝利的基石。無論是較早的《魔獸世界》,還是新近的《守望先鋒》,或者是熱門的《刺激戰(zhàn)場》《絕地求生》等游戲,其內(nèi)涵、內(nèi)容、劇情、社交特性吸引著小眾與廣泛、閑散與專業(yè)的眾多玩家,在他們相互融合、分享彼此的游戲體驗與價值觀念之時,游戲精神在此過程中即形成了強大的文藝性張力與規(guī)模。

  而世界成熟的游戲文化市場,也已經(jīng)清晰地說明電子游戲從非主流到主流的正面發(fā)展歷程。不論在北美、韓國還是中國,整個網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出蓬勃的市場需求,表明了游戲行業(yè)已是整個IT行業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲更是受到媒體、行業(yè)、用戶的廣泛關(guān)注。致力于游戲領(lǐng)域的商家與產(chǎn)業(yè),正如殺毒、教育、財務(wù)等應(yīng)用軟件一樣展現(xiàn)出旺盛的生命力,甚至一些軟件巨頭,如Microsoft、Sony也各自在著手開發(fā)X-Box、PS2的游戲市場。在游戲的技術(shù)升維、題材多元與文化融合的大趨勢下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過視聽效果升級、人工氣味增加和觸感模擬等方式,已幫助游戲?qū)崿F(xiàn)了宏大、逼真、互動場景的“升維”建構(gòu)。嶄新的技術(shù)還推動了網(wǎng)絡(luò)游戲與影視間的跨媒介融合,互動電影、VR電影等建構(gòu)出優(yōu)勢融合的視聽娛樂形態(tài),更為成熟的5G技術(shù)和云游戲技術(shù),為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了體驗暢快且前景廣闊的藝術(shù)形式,與真實世界無異的夢幻場景更是徹底地更新了人們的生活[22]。當下這些游戲發(fā)展情狀無不說明,電子游戲的發(fā)展體現(xiàn)的是一個時代科技水平的進步,在點燃了人類的想象力并擴大了人類認知空間的同時,也是一種開放的社會生活與文明的社會風(fēng)氣的生動體現(xiàn)。這樣看來,游戲娛樂技術(shù)、方向以及模式的探索,“Z一代”玩家的價值、體驗與生活的滿足,必然匯成游戲經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的定位、策略、創(chuàng)意、渠道、組合與政策新的洞察。

  實際上,很少有哪種文學(xué)藝術(shù)形式能像電子游戲這樣,作為文化越界、媒介融合時代帶來新興認同與視角解放的藝術(shù),一出世就橫掃文化消費市場而贏得年輕一代的狂熱擁護,并從傳統(tǒng)詩文、影視等強大的主流文化形態(tài)中搶奪著越來越多的市場份額[23]。自2009年國務(wù)院通過《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》之后,中國動漫和游戲業(yè)資源得到了重點整合并推動了產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級,移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)都得到了協(xié)調(diào)推動和發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,中國電子游戲業(yè)僅移動手游即已形成6.2億用戶的龐大規(guī)模,高達2300多億元游戲市場收入,較十年前增長近10倍,本土游戲的海外市場收入的增長速度也超過了人們的預(yù)期[12]。當游戲進入全民娛樂、全民參與與全民競技的狀態(tài),優(yōu)秀傳統(tǒng)文化也在游戲主流化中逐步實現(xiàn)了互動式的跨界。人們看到,游戲產(chǎn)業(yè)的很多感染、教益與美育功能,不僅在于其“娛樂參妙理,游戲悟人生”的藝術(shù)過程,更在于對新人類生活與文化思維的更新和提升的結(jié)果,游戲經(jīng)濟帶來了大眾普泛的文化價值、商業(yè)價值與娛樂生活價值的新興。故而,電子游戲演變?yōu)樯鐣环N主流文化具有客觀的必然性[24]。在國家“積極引導(dǎo)、科學(xué)治理、提高素養(yǎng)”的方針之下,電子游戲已成為散發(fā)積極文化力量與助建“Z一代”美好生活的大眾媒介。

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