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人類學下3D電影的形成及前景

2021-4-9 | 人類學論文

作者:吳飛 單位:重慶郵電大學傳媒藝術學院

2010年《阿凡達》在全球范圍內(nèi)刮起的3D狂潮,把3D電影推到了時代的風口浪尖,有人更是把電影分為“《阿凡達》前”和“《阿凡達》后”兩個時代。以《阿凡達》為代表的3D電影的成功,在制作層面上掀起了一股3D熱。誕生已久的3D電影為什么會突然之間異軍突起,3D電影為什么會受到觀眾的追捧,我們有必要從人類學與心理學兩個層面加以考察。人類的生理特性是3D電影誕生的基礎從生理角度來看,不論何種人種,他們的眼睛都具有角膜、晶狀體、玻璃體等,它們共同組成一個凸透鏡,當從物體反射的光線經(jīng)過凸透鏡折射后,在視網(wǎng)膜上成一倒立的縮小的實像,刺激分布在視網(wǎng)膜上的感光細胞,最后通過視覺神經(jīng)把刺激信息傳到大腦中樞,經(jīng)過大腦的處理后,從而使人們看見眼前的物體。而當物體離開時,視神經(jīng)對物體的印象不會立即消失,而要延續(xù)0.1-0.4秒的時間。這種生理現(xiàn)象使單幀的畫面變成活動的影像成為了可能。人眼這種獨特的“視覺暫留”現(xiàn)象,讓靜態(tài)的照片成為了活動的影像,電影即宣告誕生。而人眼具有三種能夠識別紅綠藍的椎狀細胞,促使了黑白到彩色圖像的轉變,電影從黑白時代跨入彩色時代。兩眼瞳孔中心間存在60—65mm的距離,當左右兩眼看物體時,物體在左右兩眼視網(wǎng)膜上的成像也存在了差異,而視網(wǎng)膜上的成像經(jīng)過大腦的處理后,便產(chǎn)生了立體感,畫面從上下左右延伸至前后縱深。3D電影就是根據(jù)這個原理,通過模擬人的雙眼分別拍攝同一物體,并在放映過程中把各自攝取的畫面分別投射到同一塊銀幕上,觀眾在觀看過程中用特殊的眼鏡使左右眼分別看到相對應的兩個圖像,最后經(jīng)過大腦處理后得到立體的畫面,3D電影來臨。無論是視覺暫留、色彩識別、或者三維物體的立體感受,都是人眼的生理功能本身所具備的功能,所有這些技術都是依賴于人眼的生理條件。

從社會角度來看,在人類社會早期,人與人之間的交流可以通過面對面的視覺表象來完成。攝影術的發(fā)明使人類交流的方式重新站在原始的起點,通過攝影術拍攝的照片跟拍攝對象在視覺上的同一性,交流的障礙逐漸得到改善,但靜止是其致命弱點。在此基礎上誕生的電影,動態(tài)的時間與空間完美的結合,能指與所指統(tǒng)一,人類交流基本實現(xiàn)無障礙,當然無障礙不是終極目標,作為一種藝術體驗,精神需求層面的溝通更顯重要,這就促使電影的一次又一次進步。人類對世界的認識也不會止步,與時間、空間的斗爭也一直沒有停止,從“木乃伊”就可以看到時間的永恒與物質(zhì)空間的存在早已表明人類心中的渴望,中國人的“長生不老”也可見一斑。表現(xiàn)在電影創(chuàng)作上,從最初的靜態(tài)攝影到動態(tài)攝影,畫面承載的信息量得到最大化的滿足,但人們作為旁觀者的身份始終難以改變,真實的時間與空間依然游離于主體之外,3D電影技術的發(fā)明與運用,使真實體驗與藝術體驗得到了至臻完美的發(fā)揮,時間與空間創(chuàng)造性的貫穿于人們的觀影過程。

三維視覺效果的形成機制

關于電影的三維空間,從電影誕生那一個開始就已經(jīng)是人們關注的話題。沒有觀影經(jīng)驗的人們看到銀幕上開來的“火車”之時,無一不產(chǎn)生心理上的恐慌與身體上的避讓。對于2D電影來說,電影創(chuàng)作者想盡辦法通過景深等手段來營造空間,但是隨著觀眾的觀影經(jīng)驗的豐富,觀眾再也不擔心飛馳而來的火車會撞到自己,觀眾接受過程其實往往游離于銀幕之外。也正是2D電影的視覺刺激不夠才促使電影技術的再次變革。3D電影誕生后,強烈的視覺刺激沖擊著人眼。如從銀幕飛出來的足球,就如運動場上踢飛的足球打在觀眾自己的額頭一樣,雖然結果沒有真實足球撞擊的疼痛,但是飛臨額頭的過程足以讓人左右不安。3D電影的視覺效果可以使人產(chǎn)生錯覺,讓人身臨其境。但是觀眾感受到的三維空間依然不是現(xiàn)實中接觸到的真實三維世界。那么,3D電影的三維效果是如何產(chǎn)生的呢?同樣在平面的銀幕上,怎么讓電影產(chǎn)生三維效果?

人類的立體視覺由生理立體視覺與心理立體視覺組成。正如在前文中提到的那樣,生理立體視覺是由人眼自身的生理結構決定的,而心理立體視覺才是產(chǎn)生三維效果的最為復雜的因素。根據(jù)認知心理學派的觀點,認知包括知識的獲得、貯存、轉化和作用,看電影是觀眾獲得知識的一種方式。這種方式跟其他的認知一樣,其范圍包括知覺、注意、記憶、表象、語言、問題解決和推理等。作為電影的創(chuàng)作者,要想影響受眾的認知,就只能在刺激感官上下功夫。研究表明,人類80%的信息獲得來源于視覺,吸引觀眾眼球,讓觀眾注意其所看到的一切,但“注意”是具有選擇性,有些刺激使有效的,有些刺激則是無效的,如何讓刺激有效的影響受眾對事物的認知,成為擺在電影人面前的一個難題,而3D電影很好的做到了這一點。首先,3D電影往往使觀眾的客觀視點轉化為主觀視點,讓觀眾置身其中,讓觀眾參與電影敘事。觀眾甚至化身為銀幕中的人物,正如現(xiàn)代游戲一樣,互動性得到前所未有的提升,觀眾擺脫了以前停留在觀看層面的被動地位。其次,3D電影的影像“奇觀”帶來人們視覺的陌生化,雖然人們每天都生活在三維空間內(nèi),但是長期以來形成的觀影習慣卻是二維畫面,一旦這種觀影習慣被改變,自然也就被打上深深的印跡。

3D電影帶來的審美機制轉變

觀眾的審美體驗開始發(fā)生了改變,在2D電影中,視覺感知要上升到審美體驗,需要觀眾豐富的想象、聯(lián)想,以及情感的投入,而3D電影帶來的審美體驗更加直接。3D電影中的視覺形象跟想象、聯(lián)想的形象幾乎相同,也就是說視覺形象本身就完成了觀眾的部分想象、聯(lián)想。人們生活的真實世界本身是一個三維的空間,如觀眾看到大雪紛飛的2D場景時,馬上回想起自己經(jīng)歷的雪景,之后才會得到寒冷或者浪漫的感受。而在3D場景中,觀眾已經(jīng)沉浸在大雪之中。在影片《阿凡達》中,導演首先就塑造了杰克這個人物,一個下身癱瘓的前陸戰(zhàn)隊隊員接替哥哥未盡的使命,通過化身阿凡達前往潘多拉星球。在這里不僅明確了杰克通過化身“阿凡達”即將進入另一個星球,而觀眾同樣通過這個“阿凡達”一起開始進入另一個異域世界。這個異域世界跟地球一樣“真實”的存在,杰克還與納美公主產(chǎn)生了一段愛情。這部電影不光是通過3D技術讓觀眾融身其中,更是用這一特定劇情強化了觀眾參與的合理性。

3D電影通過兩臺攝影機(兩個攝影鏡頭)分別拍攝左、右眼看到的同一物體,相對于人眼來說,它得到的圖像更加客觀真實。這應該是巴贊推崇“真實”的最高境界。但是,在觀眾的觀看環(huán)節(jié),觀眾參與敘事,內(nèi)化為劇中“角色”則又說明了3D電影的高度“欺騙性”。真實的畫面未必“真實”,真實與虛構再一次成為人們討論的話題。正如游戲一樣,游戲越真實,玩家就越上癮,陷入虛構空間的程度就越深,玩家的想象空間也就拓展得越廣。這是否就意味著對巴贊真實電影美學的顛覆?余紀先生在論及電影美學傳統(tǒng)時指出,電影美學傳統(tǒng)依然“被我們千百萬遍反復強調(diào)的‘真實’,只不過這種‘真實’應該擺脫巴贊那種機械唯物主義的桎梏,而回到人與物質(zhì)世界的關系當中去,這種‘真實’是人的感覺的‘真實’”。按照這個邏輯推理,我們不難得出理解“好萊塢是造夢的工廠”的共識:這些看電影的觀眾,無一不是在做一場夢而已,只不過這場夢制造得跟“真”的一樣。其實觀眾在這個過程中只不過是完成了一次與己相似、相異的“異質(zhì)想象”或“異質(zhì)體驗”。

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