小學信息技術課程是一門重要課程,然而在實際教學中這類課程課時少,時間短,學生并沒有掌握到真正的知識,學生的創新有一定的局限性。如何在這一課程中充分發揮學生的積極創造性。下面文章從大數據視野,大數據視線,云信息探索等方面來探究兒童創新策略,通過構建qq平臺來展示以學生為主的教學創新模式的探討,并且取得了良好的效果。
【關鍵詞】主動學習,信息創新能力,構建QQ平臺
如今,各類通訊平臺大大方便了人與人之間的聯系。在這樣的數字化環境中,我們的教育理念、教學模式也在不斷地發生著變革。
信息技術課的學科性質決定著我們是必須走在時代前沿的,我們的學生創造力應該是響應時代號召,甚至是超越當前的。但事實上又是如何呢?
一、點擊:兒童信息學習創新“難”之尷尬
經多年的課堂實踐和觀察,筆者意識到,課堂中學生的創造力局限很大,原因是什么?
小學信息技術每周一課,而通常的課堂時間安排方式如圖一,我們可以清晰地看到老師的講課時間盡管已經很短,但學生操作仍最多只有20分鐘。
20分鐘中,教師往往會以學生學會技術為先,學生只能在一定程度上進行小創新,例如換一張不同的背景。而尋找這張合意的背景,他就會花去五六分鐘甚至更長的時間。很多老師因此會提前準備好素材以節省時間,但這也就限制住了創新。本應有著無限創新潛力的信息技術課堂呈現了“創新難,難創新”的局面。
二、搜索:兒童信息學習創新“有難到易”之攻略
(一)大數據視野,追根朔源的策略定位
在大數據時代,我們以數據為基礎,讓我們的決策更具可行性,更有準確性。
為了改變這個現狀,有老師提出要解除學生的“束縛”,創造盡可能多的機會讓學生獨立去思考、動手去實踐,并開始設計跨課長任務,但這種課型的缺點是周期太長,影響正常教學進度。
組內成員討論后覺得,既然現在各種通訊平臺如此方便,為什么不加以利用呢?學生不僅僅是課堂的主體,還是整個學習過程的主體,無論課堂內外。我們現在要做的,就是讓兒童站在整個學習的中心!
我們選擇了老牌網絡通訊平臺——QQ。通過百度數據庫我們了解到,早在2009年,QQ用戶就超過了10億人,到2014年,同時在線用戶突破2億,有著非常廣泛的群眾基礎。
接著,我們對五年級336名學生進行了調查。通過調查,我們看到五年級的學生已100%擁有了QQ號!家中有聯網電腦的占97.9%。無網或無電腦的占2.1%,但可以借用附近親友電腦。也就是說,通過通訊平臺進行課外學習完全是可行的。
(二)大教育視線,里應外合的家校聚焦
大教育觀認為,教育是貫穿人生的全程,也是存在于人所生活的各個場所的。
信息技術離不開電腦,而電腦和網絡幾乎相伴而生,網絡上五花八門的信息太多,導致很多家長因為擔心孩子的身心健康或是影響學習而限制電腦使用,這樣的情況下我們要怎樣推廣課外學習信息技術這樣的學習活動?
信息課通常都是整年級教學,一個個和家長聯系是行不通的,所以我們最終決定的做法很簡單,卻也有效——布置作業。一到兩周一次,自主完成,網上提交。對家長來說,作業,那是學習,有完成的責任。對孩子來說,信息作業更像在“玩”,有完成的興趣。為了方便家長監督,我們還準備了學習單(見圖二)。而且提交了作業和學習單的學生都可以得到加分,評價和學校期末總評掛鉤。這樣操作之后,果然除了個別有特殊情況的學生之外,其他學生都能順利提交作業。
(三)云信息視界,統整建構的課程選擇
從云信息的視界,走進云課程建設,我們將有限的課堂拓展出了無限的空間。
孔子說過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”學生對信息課感興趣是沒錯,但他們更感興趣的是電腦游戲。新課程提倡教師的引導作用,所以怎樣引導學生樂于學習顯得尤為重要。堵不如疏,既然愛玩,我們就讓他們玩得更有價值、更有成效。
首先,我們需要進行內容的篩選。課外信息學習,我覺得需要遵循“兩不”原則:太簡單的不要,太難太枯燥的不學。太簡單的,拿到課外只是浪費時間,明明課堂內就能很好地完成;太難的太枯燥的,只會消磨學生學習興趣。
正好本學年學習內容有scratch,而興趣社團學習內容有flash、3d打印,都是非常有意思且容易激發學生興趣的課程。以scratch為例,對課程的設計,我們可以圍繞“創作一個游戲自己玩”“請別人玩自己的游戲”等內容讓他們體驗創造者和使用者的不同。將學習資源投入網絡,構建云課堂,網絡化學習和面對面課堂教學的有機結合的混合式學習,拓展了孩子們的學習空間。課程建構的完成讓我們的“創新攻略”向著目標更進了一步。
三、編輯:兒童信息學習創新“易”之模式
(一)QQ平臺,圈層坐標系
我們要引導學生創新,自然要提供相應的引導環境。利用QQ,我們可以創設如下平臺:
1.學習平臺
學習方式一:微視頻。
我們可以把scratch、flash等學習的微課程視頻傳到群文件以供下載學習。
學習方式二:網絡資料。
把外面搜索到的資源鏈接到群論壇進行學習。
學習方式三:群通話。
教師約出時間對學生進行群內直播講解。
2.交流平臺
QQ群和微博內,學生可以自由交流。
3.提交平臺
群郵和群文件,學生可以發送作業,教師可以反饋。其他學生也可以下載并進行評價。
(二)對話朋輩,繪制插補弧
朋輩是指同輩的朋友,他們有著相近的價值觀和知識水平,這些人相互之間的交流往往會在更自由的環境下打開思維維度。
【案例】 scratch切水果游戲
學習這一內容前,我把文件上傳到群,學生可以自主學習,也可以到課堂上學習。提前自主學習的學生到課堂上的時候可以整節課用于創作自己的作品。以下為課堂學習之后QQ群聊天記錄(去除了無意義對話若干):
A:我做了超級豪華升級版切水果!
B:看看。
B:居然有四個模式!
A:
B:你那個什么?又計時又地雷的。活不了啊!我喜歡你的背景,哪里弄的。
A:(圖)百度水果忍者。
C:我做了加法計算器。
A:不是做切水果嗎?
C:變量嘛,順手弄的。
A:強 求分享。
B:加號哪里來的?
C:數字和邏輯運算。
B:哪里啊?
C:你不看顏色啊,綠的,就這個(截圖)
……
和課堂上不同,群中的討論更顯生動。如果這節課僅僅是課堂教學,那么也許學生做的都會是“切水果”,而且由于時間短基本上模仿范例,頂多有人會根據我的提示變化成“切蛋糕”之類的。
(三)游戲精神,勾勒增量圈
康德將“游戲”解釋為“活動的自由和生命力的暢通”。游戲精神的人本性、幻想性、和合作性讓孩子們的創新豐富而充沛。QQ平臺給予了孩子們合作創造的自由平臺。
【案例】 學生自制雙人游戲
這節課其實我本沒教雙人游戲的制作,只提示了可以設置不同鍵啟動游戲。
結果這個孩子在才上了三節scratch課的基礎上,居然開始了自制雙人游戲。角色很簡單,就兩個,動作卻花樣繁多。后來又加入一個孩子在QQ群中和他共同改進游戲,幾次下來課堂試驗中我看到有其他孩子居然能將這個背景簡單角色簡單的游戲玩得無比華麗。此時游戲版本已經到了7.0了。
制作這個游戲的孩子,在以前的學習中并不突出,屬于調皮成績也不太好的類型。而自這個游戲受到大家的肯定之后,他變得越來越自信。之后的每次學習,都能夠很快地掌握并推陳出新,很有想法。
四、提交:兒童信息學習創新之作品
實踐的成果是令人振奮的,一個學期下來,我們收到作品1706件,其中完全模仿的37件,稍有變化的1009件,創意作品631件,創意強作品29件。(見圖三)
在教師的引導和協助下,利用QQ平臺,把微課程和網絡資源進行整合,讓學生通過網絡進行協作學習和交流分享,以學生為主體,將傳統的師生交流轉換為了生生交流。這種新的教學模式拓展了課堂時間限制,充分調動了學生的學習積極性和主動性,發揮了學生的創造能力。當學習真正變得富有“魅力”時,孩子們將從“知之者”蛻變為“樂之者”,從而必將成為“創之者”。
【參考文獻】
[1]鐘志榮.基于QQ群平臺的混合式學習設計與實踐研究[J].價值工程,2010(19).
[2]馬林霞.信息技術課學生創造力的培養.[J]課程教育研究:新教師教學,2012(05).
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